neděle 9. listopadu 2014

CodeMonkey - napiš kód a utrhni banán!

Poslední dobou nějak nestačím přebírat nový software, který se na mě hrne z facebooku, z G+ nebo Twitteru... Jeden mě ale přeci jen zaujal více než ostatní. Narazil jsem na něj na G+ u příspěvku Jany Zárubové, učitelky ze ZŠ Na Beránku. Dosud jsem považoval za takové první nahlédnutí do světa programátora aplikaci Scratch. Po otevření odkazu http://www.playcodemonkey.com/ se přede mnou objevila na první pohled velmi sympatická obrazovka viz obr. 1.
Obr. 1 Titulní strana

Možná by spoustu dětí vyděsila a odlákala už jen věta "dnes budeme programovat". To v tomto případě odpadá. Napiš kód a ulov si banán evokuje spíše hru než programování. A myslím, že se tvůrcům velmi dobrým způsobem podařilo spojit programování a hru, tedy takové "programování hrou". 
Ano, Scratch je také velmi zábavný a zřejmě i mnohem sofistikovanější, i když... Také je ale založený spíše na programování v čistě grafickém rozhraní. Myslím si ale, že žák má u CodeMonkey větší pocit skutečného programování. Je zde samozřejmě také velký podíl grafického rozhraní, ale přesto je zde prostor i pro ruční zápis nejrůznějších parametrů viz obr. 2.
Obr. 2 Obrázek z průběhu hry s nápovědou (dole nad tlačítky)

Na stejném obrázku, obr. č. 2, je vidět i nápověda, která se žákům dostává během celé hry, pokud to tedy hrou mohu vůbec nazývat. Většinou ale není nikdy parametr předložen zcela, ale jen žáka naťukne. Například "Step 12", ve skutečnosti je potřeba kroků 8,  např. "TurnTo left" a ono je třeba right atd. Je tedy na samotném žákovi, aby parametr upravil tak, aby byl funkční. Tím ale možnosti nápovědy nekončí. Všímavým žákům může napovědět i skrytá nápověda na samotném hracím poli, podobně jako na obr. 3. Najedete ji také? Já vám napovím, že žákova opička při tomto úkolu musí o určitý počet kroků couvnout.
Obr. 3 Obrázek z průběhu hry s nápovědou 


Ano, přesně tak. Z keříků je sestaveno -10. A co nám to tedy napovídá? No přece, že můžeme používat nejen kladná čísla, ale i záporná. Těmito postupnými krůčky, které většinou objeví děti samotné, se pak probíráme do dalších kol se vzrůstající obtížností. 
Hodnocení probíhá automaticky pomocí hvězdiček, přičemž tři hvězdičky jsou maximum. V bublině s hodnocením je nejen hodnocení samotné, ale i seznámení s novými funkcemi nebo jindy zas slovní hodnocení apod., viz obr. 4.
Obr. 4 Hodnocení po zvládnuté lekci

Aplikace také upozorňuje na chyby v kódu viz obr. 5
Obr. 5 Chybová hláška v aplikaci

Žák se tedy postupně probírá jednotlivými úkoly, které mají logicky stupňovanou obtížnost a podobně logicky se představují i nové funkce a příkazy, které jsou krokově začleněny do aplikace. Zvládnutými úkoly žák odemyká jednotlivá políčka, kterých je v mnou testované verzi 30, viz obr. 6.

Obr. 6 Mapa již zvládnutých políček

Pokud chcete mít k dispozici historii zvládnutých kroků a vyhnout se odklikávání vyskakujícího okna, viz obr. 7, je třeba za licenci zaplatit. Licence je zde odlišena pro domácí použití a dále jsou k dispozici čtyři typy licencí pro školy, rozdělených např. dle počtu žáků a možnosti podpory.
Obr. 7 Vyskakovací okno, pokud používáte aplikaci bez přihlášení
  • Home Full $19
  • Teacher Chapter 2 $45
  • Teacher Chapter 3 $45
  • Teacher Full $190
  • School Full $950.
Více informací o licenci a aktuálních cenách zjistíte přímo na webových stránkách.


Trailer ke CodeMonkey

Aplikaci mají na svědomí Jonathan Schor, Yishai Pinchover, Ido Schor a Miki Mottes

Pro úplnost ještě dodávám, že tato aplikace se dá využít od prvňáčků (opět testováno na mém synovi, chudáček malinkej), ale nějak tuším, že si legrace užijí třeba i deváťáci. Použil jsem prohlížeč Google Chrome a nezaznamenal jsem žádný problém. Jediný problém byl s uběhnutým časem, protože aplikace je opravdu velmi chytlavá a nechce vás od obrazovky jen tak pustit. malé děti se také, jen tak mimochodem, naučí pár anglických slovíček a např. slovo monkey si myslím bude pamatovat navždy ;)
Pokud byste ale nechtěli bojovat s angličtinou, v aplikaci lze nastavit i češtinu (díky Martine).

Odkazy:
Scratch
Imagine LOGO


A jak už bývá u mě zvykem, tak na závěr pár citátů, tentokrát o programování

Ňák jsem se zaprogramoval, nedával pozor a čas toho využil a poskočil v nestřežené chvíli o 5 hodin vpřed.
David Grudl

Vždy pište kód tak, jako by ten chlapík, co ho po vás bude udržovat, měl být násilnický psychopat, který bude vědět, kde bydlíte.
Autor neznámý

Jak mám vědět, jestli to bude fungovat? Od toho jsou betatesteři, já to jen píšu!
Autor neznámý